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Metropolis - Analyse détaillée

[Après plusieurs lectures croisées et une partie de test]

Metropolis est le fruit de plusieurs années d'évolution du système Void initialement sorti en 2000.
Sa première évolution fut Void1.1, reconnue pour sa simplicité, sa fluidité et sa jouabilité.
La seconde mutation fut Urban War en 2005 avec un changement d'échelle : figurine individuelle, gestion des ordres, état intermédiaire entre "combattant en vie" et "combattant éliminé", prise en compte du niveau d'entraînement ou d'expérience des troupes, ...
Et voici Metropolis, fortement inspiré de Void et bénéficiant d'expérimentations réalisées dans le cadre d'Urban War. Cette critique s'adresse surtout aux personnes connaissant (même de loin) les systèmes précédemment cités mais chacun devrait y trouver son compte.


Corps des règles
Le corps des règles reprend une grosse partie des mécanismes de Void : activation alternée, D10 (progressivité et différenciation des unités plus ou moins puissantes bien marquée), jeu de placement et de tactique plutôt que de lancer de dés wink. Le résultat est fluide et tactique.
De nouveaux éléments inspirés d'Urban War (ou non) sont apparus. Je dis inspiré et bien inspiré même!
Urban War et Metropolis vont devenir de vrais jeux parallèles qui partagent un socle commun fait de 90% des mêmes mécanismes mais :
  • Metro est vraiment un jeu d'unités permettant d'aligner des dizaines de piétons, très gros robots et (j'éspère) véhicules (quoique les CLAUs en soient!) et de jouer de gros engagements.
  • Urban War est un vrai jeu de figurines individuelles où chacune possède des différences très marquées et qui permet de jouer des actions commandos.

Regardons ensemble les différences entre Void et Metropolis ainsi qu'entre Urban War et Metropolis.

Moral
  • L'Etourdissement (Shock) est un élément tactique permettant de bloquer les unités qui ont une forte Endurance (Toughness) ou qui sont nombreuses. Cependant tous les CLAUs y sont immunisés... Il va falloir taper fort! Le jet n'est nécessaire qu'à partir du moment ou un nombre de touches encaissées est supérieur à la moitié des Blessures restantes de l'unité.
  • Le Calibre permet de différencier les unités de "bleus" des unités de vétérans mais contrairement à Urban War les bonus de Calibre sont automatiques et pas aléatoires (car soumis des jets de dés). C'est mieux et cela accélèrera le jeu. Une unité ayant un Calibre élevé sera avantagée lors de ses jets de Commandement.

Calibre

Outre les bonus en Commandement, une unité de fort Calibre bougeant, tirant (sur un ennemi de plus faible Calibre), Combattant (un ennemi de plus faible Calibre) ou tentant de réagir aux actions de l'adversaire obtient des bonus (déplacement plus important, bonus aux jets de dés).

Gabarits

Les gabarits sont moins puissants que dans Void (où ils faisaient la loi), plus que dans Urban War (où ils étaient anecdotiques sauf pour ceux placés directement).
  • Les gabarits placés directement peuvent maintenant dévier (de peu) voire carrément ne pas fonctionner du tout : c'est moins brutal et plus fun.
  • Les dégâts des gabarits circulaires sont progressifs. Leur aire d'effet est divisée en deux zones : interne et externe (où les dégâts sont divisés par deux). Cela modère la trop grande puissance qu'ils avaient à Void sans en faire des plaisanteries comme dans Urban War (seule la figurine directement touchée par le centre du gabarit prenait pleins dégâts).
  • Les tirs spéculatifs sont moins difficiles (-1 au lieu de -2 au jet pour toucher).

Corps-à-corps
  • L'ordre d'un combat est directement dicté par le Rang de Combat (Strike Rank). Les adversaires frappent dans l'ordre décroissant des Rangs de Combat.
  • Ce Rang est basiquement égal au Calibre, modulé par des bonus/malus. Simple et efficace.

Leader
Le leader de détachement permet de booster les capacités des unités en faisant bénéficier de son Commandement les unités à moins de 9 pouces.
Les personnages vont devenir de vrais chefs d'armée et plus uniquement des héros.


Capacités spéciales
Outre les capacités connues dans Urban War, de nouvelles capacités sont apparues. Leur point commun est qu'elles vont permettre de jouer "élégamment" les figurines de grande taille et les véhicules et leurs effets dévastateurs sur des combattants de moindre taille.

Impervious
(Insaisissable)
Permet de se désengager d'un combat automatiquement (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2).

Long Reach
(allonge)
Permet d'allouer des attaques aux figurines en contact avec celles qui sont engagées au contact (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2).

Shunt
(élan)
Permet de ne pas arrêter son Mouvement de Charge au contact du premier ennemi engagé... Les figurines engagées au cours de ce mouvement sont déplacées avec la bestiole ayant chargée! On enfonce les lignes là! (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2).

Sweep Attack
(frappe circulaire)
Permet de frapper tous les adversaires en contact dans la même attaque (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2).


Listes d'armées
  • 7 factions complètes avec une douzaine d'unités et 3 personnages pour chaque plus des variations dans les compositions d'unités avec beaucoup de spécialistes (Armes Lourdes, Snipers, etc...) et d'options.
  • Certaines factions peuvent s'allier entre elles.
  • Les miliciens d'Urban War qui pouvaient s'allier aux factions humaines ne sont pas présents.

Mise en page
  • Le livre de 132 pages et tout en couleurs avec les magnifiques Artwork de Christophe Madura et Clint Langley.
  • Les paragraphes sont bien aérés et bien signalés (typo, saut de page).
  • La table des matières est très complète.
  • Feuille de référence, gabarits et pions sont inclus.
  • La liste des armes est localisée à un seul endroit et classée alphabétiquement.

Prix et disponibilité
  • Actuellement disponible en téléchargement et en version papier en VO et VF
  • Le prix est de 22,5€.
  • Artgamer le distribuera comme tous les produits Urban Mammoth.



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Date de création : 09/04/2007 @ 22:55
Dernière modification : 11/10/2007 @ 15:46
Catégorie : Metropolis
Page lue 5503 fois


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Réactions à cet article


Réaction n°1 

par Dreadaxe le 14/06/2007 @ 21:47

Impervious (non-blocable?) > Insaisissable

Sweep Attack (frappe circulaire?) > Attaque de balayage; Balayage, Balaiement


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