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Metropolis - Analyse détaillée
[Après plusieurs lectures croisées et une partie de test] Metropolis est le fruit de plusieurs années d'évolution du système Void initialement sorti en 2000. Sa première évolution fut Void1.1, reconnue pour sa simplicité, sa fluidité et sa jouabilité. La seconde mutation fut Urban War en 2005 avec un changement d'échelle : figurine individuelle, gestion des ordres, état intermédiaire entre "combattant en vie" et "combattant éliminé", prise en compte du niveau d'entraînement ou d'expérience des troupes, ... Et voici Metropolis, fortement inspiré de Void et bénéficiant d'expérimentations réalisées dans le cadre d'Urban War. Cette critique s'adresse surtout aux personnes connaissant (même de loin) les systèmes précédemment cités mais chacun devrait y trouver son compte. Corps des règles Le corps des règles reprend une grosse partie des mécanismes de Void : activation alternée, D10 (progressivité et différenciation des unités plus ou moins puissantes bien marquée), jeu de placement et de tactique plutôt que de lancer de dés . Le résultat est fluide et tactique.De nouveaux éléments inspirés d'Urban War (ou non) sont apparus. Je dis inspiré et bien inspiré même! Urban War et Metropolis vont devenir de vrais jeux parallèles qui partagent un socle commun fait de 90% des mêmes mécanismes mais :
Regardons ensemble les différences entre Void et Metropolis ainsi qu'entre Urban War et Metropolis. Moral
Calibre Outre les bonus en Commandement, une unité de fort Calibre bougeant, tirant (sur un ennemi de plus faible Calibre), Combattant (un ennemi de plus faible Calibre) ou tentant de réagir aux actions de l'adversaire obtient des bonus (déplacement plus important, bonus aux jets de dés). Gabarits Les gabarits sont moins puissants que dans Void (où ils faisaient la loi), plus que dans Urban War (où ils étaient anecdotiques sauf pour ceux placés directement).
Corps-à-corps
Leader Le leader de détachement permet de booster les capacités des unités en faisant bénéficier de son Commandement les unités à moins de 9 pouces. Les personnages vont devenir de vrais chefs d'armée et plus uniquement des héros. Capacités spéciales Outre les capacités connues dans Urban War, de nouvelles capacités sont apparues. Leur point commun est qu'elles vont permettre de jouer "élégamment" les figurines de grande taille et les véhicules et leurs effets dévastateurs sur des combattants de moindre taille. Impervious (Insaisissable) Permet de se désengager d'un combat automatiquement (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2). Long Reach (allonge) Permet d'allouer des attaques aux figurines en contact avec celles qui sont engagées au contact (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2). Shunt (élan) Permet de ne pas arrêter son Mouvement de Charge au contact du premier ennemi engagé... Les figurines engagées au cours de ce mouvement sont déplacées avec la bestiole ayant chargée! On enfonce les lignes là! (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2). Sweep Attack (frappe circulaire) Permet de frapper tous les adversaires en contact dans la même attaque (à condition d'être de taille au moins égale à celle de l'adversaire +2). Listes d'armées
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Prix et disponibilité
![]() Abonnez vous à la newsletter Urban Zone pour recevoir les annonces de mise à jour. Date de création : 09/04/2007 @ 22:55 Réactions à cet article
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. Le résultat est fluide et tactique.



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